トラブルシューティングのエンタメ化をドラクエから学んだ。
家族という組織を守る事も、バンカラを運営する事も、自分の会社を運営する事も、予期せぬトラブルの連続で、常に頭の中にいくつかのトラブルを抱えた状況がスタンダードになっています。
でも数年前までは、タスクを抱えた状態や、トラブルが大嫌いでした。
タスクを抱えていたらできるだけ早く終わらせて、脳みそを空っぽにしたいし、トラブルなんてドキドキするし、心臓に悪いのでできるだけトラブルを避けて生きていました。
けれど「父」「店長」「経営者」という立場が出来てくるとそんな状態でいれる事はまれです。
常にトラブルが舞い込んできて、タスクが終わったと思ったら倍以上のタスクが降り注いでくる。
そのプレッシャーやストレスに負けそうになった事も何度もあって、僕にはこの立場は向いてないんじゃないかと思う事もありました。
ただ「家族」がいて、「家族」を守る為には全ての立場を放り投げる訳にはいかず、全ての責任を受け止めるしかない。
そこでトラブルシューティングをゲームと捉える事にしました。
ドラゴンクエストというゲームがあります。
ドラクエでも、モンスターが襲ってくるというのは本来「トラブル」なはずです。
けれどモンスターが襲って来ないドラクエなんて全然面白くない。
スタートからゴールまで、誰にも襲われずにお姫様を助けちゃったらそんなクソゲーやらない。
見た事ないモンスターが現れて、戦い、時に負けちゃって、そこでそのモンスターに勝つ為にレベル上げしたり、武器防具を揃えたり、作戦練ってまた挑む。
そのモンスターを倒した時には達成感として快感を得れるとともに自己成長もできる。
ドラクエの中では「トラブル」がエンタメとされています。
だったら現実世界でもそんな風に家族のトラブルもビジネスのトラブルも捉える事にしました。
とはいえ、ドラクエで死んでも、攻撃を受けても痛くないけど、現実世界でのトラブルはしっかりと精神的、経済的、時に肉体的な痛みを伴います。
だからトラブルが起こった瞬間はドキドキ狼狽するし、不安になる。
けれどネガティブな感情を抑え、落ち着いて冷静に考え「このトラブルを解決できたら達成感という快感と自己成長というご褒美がある。」と認知する事が重要です。
そしてほとんどのトラブルで万が一負けても、ほぼほぼ「死なない。」
実際に命を失うトラブルなんて滅多にない。
「死なない」って事は大したリスクじゃない。
だからトラブルを楽観視し、対処した時に得れる対価を意識すればどんなトラブルにも挑めるはず。
と考えるようになってから、楽になりました。
パズルのピースをはめるように、このトラブルはどうしたら解決できるか考える。
そうする事でトラブルシューティングをエンタメ化できる。
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